
Wie alles begann
Der Auslöser war das Aus für Ubisofts Rennspiel *The Crew*. Trotz Millionen verkaufter Exemplare wurde das Spiel im April 2024 durch eine Serverabschaltung unbrauchbar – selbst im Einzelspielermodus. Für viele war das der sprichwörtliche Tropfen, der das Fass zum Überlaufen brachte. So formierte sich die Bewegung „Stop Killing Games“, die seither für echte Besitzrechte an digitalen Spielen kämpft.
Die Gegenstimme der Industrie
Die Branche reagiert skeptisch: Große Publisher und Verbände betonen, dass beim Kauf eines Spiels nur eine Nutzungslizenz erworben werde. Technische Hürden, Sicherheitsrisiken bei privaten Servern und Fragen des Urheberrechts werden als Gegenargumente genannt. Man warnt davor, dass solche Forderungen Innovationen abwürgen könnten.
Wo die Bewegung heute steht
Mittlerweile haben sich europaweit über eine Million Menschen hinter die Forderungen gestellt – genug, damit die EU nicht länger wegsehen kann.
Erste Auswirkungen lassen sich bereits beobachten: Plattformen fügen Hinweistexte zur Verfügbarkeit digitaler Inhalte hinzu, einzelne Publisher versprechen Offline-Modi für ihre Spiele.
Die Diskussion ist eröffnet
Was spielt man eigentlich, wenn man ein Spiel kauft? Eine Datei auf einer Festplatte – oder ein vergängliches Nutzungsrecht? „Stop Killing Games“ stellt genau diese Frage in den Mittelpunkt. Und zwingt die Branche, eine Antwort zu finden.
Wer digitale Spiele liebt, sollte genau jetzt hinschauen. Denn wie wir digitale Produkte nutzen dürfen, wird gerade neu verhandelt.
Eine sehr gute und sehr wichtige Initiative. Hoffen wir, dass sie zu handfesten Ergebnissen führt.
Ich fände die Verpflichtung zu offenen Protokollen, die den Betrieb privater Gameserver ermöglicht, großartig.